WIREPUNK

Wirepunk es un subgénero de la Ciencia Ficción y un derivado temático del Cyberpunk. Sus historias se centran en los mundos virtuales, la inteligencia artificial (IA) y las cuestiones científicas y filosóficas sobre el concepto de realidad. Es frecuente la tendencia existencialista y la crítica al excesivo dominio de Internet en nuestra vida cotidiana y a los problemas que las nuevas formas de comunicación e interacción virtual traen al mundo moderno.

Debemos ser muy claros en una cosa, comúnmente el Cyberpunk tradicional es considerado como un género donde abundan las prótesis robóticas y los hackers, pero en realidad el Cyberpunk deriva más que nada de una hipertecnologización del Cine Negro (Tech-Noir) y por eso vemos escenarios sombríos y sombríos y temas algo detectivescos donde un antihéroe o un relegado social (como los hackers) tiene los papeles centrales. Sin embargo, con la llegada de la vida 2.0, los mundos virtuales, las redes sociales y la desaparición de esta frontera entre la vida virtual y la real, la especialización del Cyberpunk dio lugar a un subgénero que se centra claramente en la virtualidad y la artificialidad, y así nació el Wirepunk. Y mientras que todo Wirepunk es Cyberpunk, no todo el Cyberpunk puede ser considerado Wirepunk, incluso si se trata de cuestiones de Internet.

SE Lain 19

ESPACIO Y TIEMPO
Somos muy conscientes de la estética futurista e incluso postapocalíptica de las películas Cyberpunk que se están desarrollando en el futuro, sin embargo, el Wirepunk puede situarse en la era actual y presentar tecnologías muy similares a las actuales. La localización temporal no es tan relevante como el desarrollo computacional, Wirepunk bien puede desarrollarse sin problemas en el futuro, como en el caso de The Matrix (The Wachowski Brothers, 1999), en el presente, como en Serial Experiments Lain, e incluso en el pasado, siempre y cuando ya existiera la Internet o alguna red virtual que cumpliera la misma función. Esto permite incluso la existencia de una especie de Wirepunk con una estética retrofuturista (sin que se considere Retrofuturismo) pero hablar de redes digitales siempre nos limita a por lo menos los años setenta.

Este género a menudo tiene lugar en el ciberespacio o en una mezcla de los mundos real y virtual. The Matrix, Ready Player One, SE Lain, Baldr Force Exe Resolution y eXistenZ (David Cronenberg, 1999) son algunos ejemplos de obras en las que el mundo real está completamente ligado al mundo digital. Como la mayoría de las obras permiten viajar o ser transportadas dentro de la red, podríamos pensar que es un elemento necesario para el género, sin embargo, el mundo virtual puede tener mucho peso en el mundo real sin que los humanos tengan la capacidad de entrar en él. Un ejemplo donde la red controla elementos muy importantes de la vida real pero los personajes no pueden entrar físicamente en ella es Sleep Dealer (Alex Rivera, 2008).

Ahora bien, hay muchas obras en las que la gente viaja al mundo virtual o vive aventuras en él controlando Avatares, pero eso no significa que sean Wirepunk. Por ejemplo, en Digimon o SAO los personajes viajan por el mundo digital y en Summer Wars todo está controlado por y desde la red, pero eso no implica que estas obras sean Wirepunk, recordemos que para poder llevar el sufijo punk debemos tener los elementos anárquicos de la deshumanización por la tecnología que construyó el género y le permitió hacer una crítica social mordaz. Los problemas de catalogación surgen cuando el espacio, la estética y la temática no coinciden, porque a diferencia de otros subgéneros del punk, aquí la sección visual o de parafernalia no es tan decisiva y esto puede generar mucha ambigüedad a la hora de clasificar.

Más informacion en cafeanimelair

ANIMACION Y ANIME

 

LITERATURA

VIDEOJUEGOS